雖然黑曜石希望玩家在《宣誓》的宣誓整個游戲過程中都能感受到成長,但該開發(fā)商也不希望這款角色扮演游戲“開局就給人糟糕的將通擊動距體驗”。因此,過攻其理念是畫反通過游戲界面對攻擊的反饋,讓玩家感受到自己與敵人之間的饋展力量差異。
“RPG面臨的挑戰(zhàn)在于,我們希望玩家在整個游戲過程中都能感受到成長,宣誓但開局不能給人糟糕的將通擊動距體驗?!?戰(zhàn)斗設計師馬克斯·馬岑巴赫說道,過攻“我們調(diào)整動畫的畫反時機,并且花了大量時間根據(jù)攻擊類型來改變動畫狀態(tài)。饋展
“如果是示敵實力普通攻擊,我們努力讓這種攻擊反饋的宣誓感覺恰到好處;如果是你在與實力遠超你的敵人戰(zhàn)斗時發(fā)動攻擊,我們會盡力讓這種攻擊感覺像是將通擊動距打在一根紋絲不動的柱子上。第一人稱視角下的過攻鏡頭晃動會讓玩家過于迷失方向,所以我們的UI團隊讓游戲界面產(chǎn)生晃動?!?/p>
這是一個由來已久的問題。你既不希望玩家因為在游戲前期感覺自身能力太弱而分心 —— 就如同你不希望玩家覺得要投入10個小時,劇情才 “漸入佳境”。不過,結合其他元素,利用游戲界面來展示玩家取得的進步是個不錯的主意,這應該能在很大程度上避免《宣誓》在游戲初期給人 “糟糕” 的感覺。
而且,玩家也無需等待太久就能看到這些設計的實際效果?!缎摹穼⒂?025年2月18日發(fā)售。