索尼作為一家公司,吉田介紹當(dāng)前正處于微妙境地。修平硬件方面表現(xiàn)可圈可點——盡管本世代初期因關(guān)鍵零部件短缺導(dǎo)致“步伐放緩”,索尼但PS5銷量已基本追平PS4,何定這讓公司頗為滿意。義第游戲然而在軟件陣容上,第方和玩家普遍認(rèn)為其缺乏誠意,第方尤其是吉田介紹索尼對實時服務(wù)型游戲的決策屢遭詬病。更令人困惑的修平是,這家公司似乎對自家游戲的索尼定位都顯得模糊不清。值此“多事之秋”,何定前PlayStation Studios負(fù)責(zé)人的義第游戲發(fā)聲尤為耐人尋味。
我們談?wù)摰牡诜胶驼羌镄奁健_@位在索尼任職逾三十載的第方元老曾主導(dǎo)PS4時代第一方游戲及工作室的管理,如今已離職。吉田介紹近日接受采訪時,他揭秘了索尼對第一方、第二方及第三方游戲的劃分邏輯。
以下是索尼對不同游戲的分類示例:
第一方:包括《絕地潛兵2》、《死亡回歸》等。
第二方:《星刃》、《浪人崛起》、《仁王》等。
第三方獨占(合作游戲):《最終幻想16》、《最終幻想7:重生》等。
這條推文信息量頗豐,不僅通過具體游戲案例定義“陣容層級”,更揭示了一個關(guān)鍵現(xiàn)象:2024年多款引發(fā)熱議的索尼獨占游戲(如《劍星》)實則出自非索尼旗下工作室,且最終登陸PC平臺。眾所周知,這類第三方獨占協(xié)議曾讓索尼與Square Enix雙雙陷入爭議。
最具討論價值的當(dāng)屬第二方游戲——尤其是吉田本人力主將《劍星》納入索尼陣營的決策。此舉不僅為索尼2024年“略顯單薄”的發(fā)售列表增色,更取得了超出預(yù)期的市場反響。
即便如此,回望索尼近年種種作為仍令人唏噓:PS5始終未能復(fù)刻PS4時代“史上最強(qiáng)游戲陣容”的輝煌。須知PS4能賣出超百萬臺,正是因其搭載了現(xiàn)象級游戲矩陣,而PS5顯然無法夸此??凇8┥霞铀氖?,索尼執(zhí)意要“進(jìn)軍實時服務(wù)型游戲市場”,結(jié)果多數(shù)項目要么胎死腹中,要么上線數(shù)周便慘遭拋棄。
吉田坦言,自己當(dāng)年被調(diào)離第一方負(fù)責(zé)人職位、轉(zhuǎn)崗負(fù)責(zé)索尼獨立游戲業(yè)務(wù)時,若仍掌大權(quán),必會規(guī)避實時服務(wù)型游戲賽道。人們不禁設(shè)想:若領(lǐng)導(dǎo)層未經(jīng)歷那次變動,如今的索尼游戲版圖是否會截然不同?