相比其他日式RPG,沙加史克威爾艾尼克斯旗下歷史悠久的系列戲無《沙加》系列向來以高難度著稱。這不僅源于其戰(zhàn)斗平衡性,制作更因其復(fù)雜(有時甚至堪稱晦澀)的人坦游戲系統(tǒng)需要時間掌握。系列創(chuàng)始人河津秋敏近日接受Denfaminicogamer時,言寧也不愿游闡述了自己對難度設(shè)計的可玩獨(dú)特見解。
當(dāng)被問及是家因否刻意將《沙加》塑造成高難度系列時,河津表示自己的太難設(shè)計理念源于教育學(xué)理論:“要讓玩家成長,就必須提供介于‘放棄’和‘無聊’之間的棄坑挑戰(zhàn)。這樣他們的沙加成就感才會持續(xù)累積?!?/p>
但這位制作人強(qiáng)調(diào),系列戲無他并不追求絕對中庸的制作平衡——因為那會導(dǎo)致“既有玩家因太難棄坑,也有人因無聊退出”。人坦河津可以接受玩家因難度過高放棄游戲,言寧也不愿游但絕不能容忍作品讓人感到乏味,可玩因此他寧愿選擇更具挑戰(zhàn)性的設(shè)計方向。
“比起聽到‘這游戲太簡單無聊,我玩不下去了’,我寧可加強(qiáng)挑戰(zhàn)性來避免這種評價。這或許導(dǎo)致很多人中途放棄,但就我個人而言,玩家因難度棄坑比因為無聊離開要好得多。如果難度高到讓人退出,那也沒關(guān)系?!?/p>
這種理念甚至體現(xiàn)在難度選項設(shè)計上。河津反對在游戲中加入“簡單模式”,即便作為玩家也對此類選項感到排斥:“我絕不會選簡單模式,感覺就像開發(fā)者在對我說‘哦?你選了簡單難度啊?’這太討厭了。我認(rèn)為普通和困難模式就夠了?!?/p>
不過河津也承認(rèn),《沙加》系列初上手時常讓玩家困惑“這機(jī)制到底怎么回事?”。但他指出游戲難度核心在于理解系統(tǒng)并運(yùn)用正確戰(zhàn)術(shù),原則上所有BOSS戰(zhàn)都設(shè)計得公平可攻克。